viernes, 26 de julio de 2013

TALLER 4 DE INFORMATICA

EL ORIGEN DE LAS COSAS- INVENTOS
Taller

1. Explica detalladamente la historia del primer osito de peluche.
2. ¿Dónde, quien, cuando y para qué se usaba el yoyo?
3. Explica como esta armado el yoyo
4. ¿En qué consiste el truco del yoyo llamado perrito?
5. Explica como era el yoyo del siglo XVI y como se usaba.
6. ¿De dónde proviene el nombre de yoyo?, Explica.
7. ¿Qué aporte le hizo Donald Duncan al juego de yoyo?
8. ¿Cómo era la versión original del Yoyo y que cambios le hicieron en Europa?
9. Según el texto, ¿en qué países y lugares se ha usado el trompo a través de la historia?
10. Explica los materiales con que esta hecho el trompo original
11. ¿Cómo se juega trompo? Explícalo detalladamente
12. En el desarrollo del trompo en grupos que significa “Troya”
13. ¿Qué otros materiales se han usado para hacer el trompo?
14. Inventa una estrofa o canción sobre el trompo, le pones ritmo y la practicas para escucharla en la próxima clase.

El Osito de Peluche
Otro personaje que se popularizó y que constituye una compañía para el mundo menudo es el oso de peluche. Muchos se disputan el origen.
En Rusia, en 1892, el Zar Nicolás II obsequió un oso de madera al Presidente de Francia Loubet, en ocasión de la firma del Tratado franco-ruso.
Otros cuentan que el hijo del presidente Roosevelt (período 1901-1908) tenía un oso al que quería mucho, y ante el dolor cuando murió el animal, un carpintero le realizó un oso de juguete. El nombre del hijo del Presidente era Teddy, de allí el nombre Teddy Bear. También dicen que en 1902 en Alemania, Richard Steiff construyó un oso de mohair gris, con ojos de botones y que vendió muchos a un comerciante de EEUU para el desfile en el casamiento de la hija de Roosevelt y allí se mezclan las versiones con la historia del Teddy Bear.
Lo cierto es que en la actualidad el oso de peluche es un juguete muy conocido y popular entre los niños.

El yo-yo (o yoyó)
El yo-yo tuvo su origen en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería de cierta habilidad para manejarlo.
El yo-yo (o yoyó) es un juguete de malabares.
Está formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas según les permita la imaginación y la práctica. El perrito consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso, procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Es un entretenimiento de niños y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos más tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.

Y0-Y0, 1000 a.C., China
En el siglo XVI, los cazadores filipinos idearon un yo-yo, que era un arma constituida por dos grandes discos de madera y una recia liana que los unía. El yo-yo se lanzaba con habilidad, y su liana atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que
también permitía reducir a la presa desde lejos. El nombre proviene del tagalo, una lengua Indonesia que es la más antigua y la más hablada entre los filipinos. En su origen el yo-yo no era, pues, un juguete.
En los años veinte, un americano emprendedor llamado Donald Duncan pudo contemplar el yo-yo filipino en acción. Reduciendo el tamaño del arma, la transformó en un juguete infantil, conservando el nombre tagalo, pero el yo-yo de Duncan no fue el verdadero origen del juego.
Como juguete, el yo-yo se originó en China hacia el año 1000 a.C. La versión oriental consistía en dos discos de marfil con un cordón de seda arrollado alrededor de su eje central. Andando el tiempo, este juguete chino se difundió en Europa, donde fue adornado suntuosamente con joyas y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos.

El trompo
El trompo es un juguete muy antiguo y que fue permaneciendo vigente a través del tiempo.
Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en textos literarios que citan el juego.
En "La Eneida", Virgilio dedica versos a este elemento.

Se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana, y también en Tebas. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en México, en Argentina, que dan testimonio de su permanencia en el tiempo.
El trompo está realizado con una pieza de madera dura en forma cónica (de pera) con una punta de metal (pico, púa o rejón) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el hilo.

Para lograr que el trompo gire, se enrolla un piolín o cordel desde la púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto".

Hay muchas formas de jugar. Hay quienes realizan el juego en forma grupal, lanzando varios trompos en la "troya" que es el nombre con que se designa al círculo donde bailarán los trompos, y de donde no deben salir. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Según las reglas del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su compañero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse así con la pieza ganada. Pero cada grupo establecerá con qué reglas de juego se manejarán.

Diversas también son las características del trompo en sí, según la región. Se consideraba que el trompo propiamente dicho medía unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de diámetro mayor. Pero hay formas y tamaños totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el tradicional es el de madera y cordel.
"Para bailar me pongo la capa. Para bailar me la vuelvo a sacar, porque no puedo bailar con la capa y sin la capa no puedo bailar"

martes, 21 de mayo de 2013

TALLER 2- INFORMÁTICA

TALLER 2- INFORMÁTICA

EL ORIGEN DE LAS COSAS-   TALLER - 

1. ¿Cuál es el juego mas viejo del mundo y explica el por que de su nombre?
2. Explica los antecedentes del juego de damas
3. ¿Cuáles fueron los autores de los juegos: columpio, marionetas y juegos de dados?
4. Explica los orígenes del juego de domino.
5. ¿Por qué el domino recibe ese nombre?
6. Explica detalladamente la conformación del dominó y sus características
7. ¿De dónde proviene el juego de las cartas?
8. ¿Dónde, cuando y quién publicó que las cartas representaban el sistema feudal?
9. ¿Qué es el desavatara y explica como esta compuesto?
10. ¿Cuáles son las cartas más populares en Japón?
11. ¿Cuál es el origen del juego de la oca, de que estaba hecho?
12. Explica detalladamente como se juega el juego de la oca
13. ¿Quién invento la primera lotería y en que año?
14. Menciona los nombres que ha tenido la lotería en su historia.
15. Menciona todos los materiales que se han usado en la historia para la creación de muñecas

Los juegos

Desde la antigüedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y ocupar el rato de ocio mediante juegos. El juego considerado el más viejo del mundo es el de Ur, y debe su nombre a que fue descubierto en Ur, Mesopotamia. Quizás sea el antecesor del backgammon y del jacquet. A la vez era similar al semet jugado en el Egipto antiguo. Uno de los más antiguos es el Alquerque, que luego tomó el nombre de "Juego del Molino", del que se encuentran testimonios en Egipto, alrededor del 1900 antes de Cristo. Fue introducido por las árabes en Europa y logró difundirse en la Edad Media, evolucionando a lo que luego se conoció como Juego de Damas. En 1723 se fijaron las reglas complejas del juego. Peralikatuma se denomina la variante que se practica en Sri Lanka (Ceilán). Una leyenda cuenta que el columpio fue inventado por el Dios Baco, por lo que entre los romanos conservó un carácter simbólico religioso. También otro juego que fue atribuido a los dioses es el juego de dados, invento que Platón atribuye al Dios egipcio Thot. Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto, donde se las utilizaba en celebraciones religiosas. Otros juegos y juguetes usados en la antigüedad fueron los que representaban actividades militares, como los soldaditos, también el trompo data de milenios atrás, aunque la denominación surge en el Siglo XVI en Francia; y el azar de cara o cruz aparece casi paralelo al uso de la moneda
.

El Dominó
Hay elementos que indican que este juego ya se practicaba en el 2450 antes de Cristo. En el Museo de Bagdad (Irak) hay piezas de hueso encontradas por arqueólogos en Ur, que indican pertenecer a un antecesor directo del dominó. Otros estudios indican que tuvo su origen en la China antigua. En el Siglo XVIII llegó a Europa y se realizaban con una cara de ébano y otra de marfil. Las fichas se llaman dominós; y su nombre se supone que puede deberse a la similitud de las fichas con la túnica blanca del mismo nombre con capucha negra que se utiliza como disfraz. El juego está formado por 28 fichas rectangulares y planas, y cada una está marcada en su mitad con una muesca y lleva una combinación de puntos en cada una de sus mitades, en orden descendente y en todas las combinaciones, empezando desde el doble seis hasta el cero-cero.


Las cartas
Algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal. Sin embargo, los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son: el hanafuda ("juego de las flores") y el utagaruta ("el juego de los cien poetas").
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor.


Juego de la oca
El juego tuvo su origen en Grecia y se extendió por Europa occidental en los siglos XVI y XVII. El ejemplar más antiguo que se conoce, data de 1640. Estaba realizado el tablero grabado en madera, de origen veneciano.
Este juego de mesa en que cada uno de dos (o más) jugadores avanza con su ficha por un tablero formado por 63 casillas en espiral que gira hacia el interior, formada por casillas numeradas, y tiene ocas dibujadas en algunas casillas, con indicaciones de avance o retroceso y obstáculos, según el caso. Se logra el número para avanzar tirando un dado. El juego lo gana el jugador que llegue primero a la casilla 63: el jardín de la oca. Cuando se cae en una de las casillas en las que hay dibujada una oca, se avanza hasta la próxima oca y se realiza otra jugada. Pero en el camino también se encuentran obstáculos: la posada (casilla 19), un turno sin jugar; el pozo (casilla 31), no se puede jugar hasta que no pase otro jugador; el laberinto (casilla 42), se retrocede al 30; la cárcel (casilla 56), dos turnos sin jugar; la calavera (casilla 58) se vuelve a la casilla número 1, por lo tanto a empezar nuevamente el recorrido. Esto en las versiones tradicionales, pues el juego de la oca ha dado lugar a muchas variantes.


La Lotería
Las primeras formas de Lotería se dieron con la Loto, juego de origen genovés, y se atribuye su invención a Benedetto Gentile, quien había transformado en juego, el modo de renovación de los miembros del Concejo Municipal de la Ciudad. Se cree, de acuerdo con ciertos indicios, que la lotería existía en usos locales, pero recién en 1763 (Aunque otros consideran como fecha de comienzo el año 1776), Carlos III de España creó la Real Lotería en que se premiaban cinco números de entre noventa (similar a la lotería familiar actual). Los beneficios se destinaron a hospitales y asilos. En 1812, las Cortes de Cádiz crearon una Lotería en que los números estaban divididos en cuartos en lugar de décimos. También un cuarto de lo recaudado pasaba al estado y los tres cuartos restantes al premio. A comienzos del siglo XIX se hizo muy popular este juego; y ya en el principio del XX, se instauró el Sorteo de navidad con mayor premio. Desde 1911 adopta el nombre de Lotería Nacional. El Tacotac constituyó una variación de la lotería y apareció el 25 de enero de 1984. La Loto Deportiva fue inventada en 1985 por el Presidente del Comité Nacional Olímpico y Deportivo francés Nelson Paillou. En 1987 apareció una variación del juego llamada Tapiz Verde. El Cash apareció en abril de 1989. En Bélgica, en el mismo año, Pierre-Louis Prade creó la Máquina Lotológica que registra los datos estadísticos para ser consultados.


Las Muñecas
El origen de las muñecas es prehistórico. Se supone que desde tiempos inmemoriales, los niños han utilizado muñecas para sus juegos, imitando la realidad de los papás y sus hijos. La palabra francesa poupée deriva del latín puppa, que significa niña.
En los comienzos las muñecas fueron fabricadas de madera, de barro cocido, de marfil o cera. Los griegos y romanos crearon muñecas con brazos y piernas articuladas. En el siglo XIX aparecieron muñecas con bustos realizados en papel maché. En Alemania e Inglaterra se fabricaron muñecas de porcelana que son la delicia de actuales coleccionistas. Francia se especializó en las vestimentas de estos juguetes. De Europa se enviaron a China. Así comienzan poco a poco a aparecer en el mercado variedad de muñecas blancas, negras, bebotes y con aspectos de niñas, grandes o pequeñas, de trapo, de goma, o de materiales duros, pero es quizás el más popular de los juguetes.

Hacia 1880, Thomás Alba Edison(1847-1931), inventó una muñeca que decía mamá y papá. En 1958 aparece la muñeca con aspecto de adulta, la Barbie. En 1961 aparece su amigo el muñeco Ken, y sucesivamente han aparecido otros personajes del mundo "barbie".

martes, 14 de mayo de 2013

TALLER INFORMÁTICA 1

TALLER DE INFORMÁTICA 1

Con base en el material publicado responder las siguientes preguntas en el cuaderno:

1. ¿En qué consiste un Hoax?
2. ¿Cómo se transmite un hoax y cuál es su objetivo?
3. ¿Cómo trabaja un hoax en Internet?
4. Menciona 3 ejemplos de frases que tendría un verdadero hoax.
5. ¿Qué es el spam?
6. ¿Cuáles es la forma de operar de los spam?
7. ¿Por qué se recomienda no responder un spam?
8. ¿En qué consiste un dialer?
9. ¿Cómo llega un dialer al computador?
10. ¿Cuál es el antídoto para los Dialer?
11. ¿Cómo sabemos que tenemos un dialer en el computador?
12. Hackers, define el término teniendo en cuenta las definiciones que tiene el texto
13. ¿Por qué el término Hacker esta mal utilizado? Explica
14. Describe las cualidades de un hacker
15. ¿Qué es el phising?
16. ¿Por qué el peligroso el phising? Explica



Los Hoaxs (mistificación, broma o engaño), son mensajes con falsas alarmas de virus, o de cualquier otro tipo de alerta o de cadena (incluso solidaria, o que involucra a nuestra propia salud), o de algún tipo de denuncia, distribuida por correo electrónico, su común denominador, es pedirle los distribuya "a la mayor cantidad posible de conocidos".

Estas alarmas, suelen ser TOTALMENTE FALSAS, o basadas en hechos erróneos, pero lo que es peor activan un tipo de "contaminación" muy diferente, propagar cientos y hasta miles de mensajes de advertencia sobre los mismos. Y aún en el caso de denuncias basadas en hecho reales, esta forma de hacerlo desvirtúa totalmente su verdadero objetivo.
Esta es una descripción de los hoaxes más comunes que circulan por la red. Nunca reenvíe ninguno de estos mensajes. Si alguien de buena fe le envía una de estas alarmas, avísele de páginas como esta para que salga de su engaño y obtenga más.

Muchos usuarios creen fehacientemente a los Hoaxs: He escuchado a muchos comentarme: "Sabes que Hotmail esta eliminado las cuentas? "o "No tomes Coca Cola porque un hombre cayo en su contenedor", etc. cuando se les dice que es falso, se resisten a creerlo. O cuando me dicen "Tienes la reparación contra el virus Sulfnbk" y se les dice que nos es virus, interpreto en su rostro: "uhm, a este especialista le falta", allí me pongo a reflexionar la gran influencia que tiene el correo electrónico en los usuarios. Es por eso que se recomienda no creer en las informaciones que recibe por cadena.


SPAM. Todos aquellos que tenemos una dirección de correo electrónico recibimos a diario varios mensajes publicitarios que no solicitamos sobre cosas que no nos interesan. Actualmente, se calcula que entre el 60 y el 80% de los mails (varios miles de millones de mails por día) que se envían son no solicitados, es decir, spam Por lo general, las direcciones son robadas, compradas, recolectadas en la Web o tomadas de cadenas de mail. Esta gente aclara, con gran dignidad, que no copia ni vende software. También ponen en sus mensajes (que dicho sea de paso son spam porque yo no los solicité) todas nuestras bases cuentan con direcciones reales y activas".

Aunque hay algunos spammers que te envían solamente un mensaje, también hay muchos que te bombardean todas las semanas con el mismo mensaje con archivos adjuntos sobre la necesidad de filtrar el agua de la ducha con un análisis de varias páginas, que nadie lee.
De todos modos, si cada persona que abre una página Web te va a enviar un mail, el correo electrónico sería absolutamente inservible.

Tampoco me va que me envíen un mensaje en formato HTML promocionando un nuevo servicio de distribución de videos, exclusivo para la ciudad de Buenos Aires, cuando yo vivo a miles de km. de distancia. Esto, además de ofrecer una imagen negativa sobre la empresa que envía el spam, muestra la poca utilidad de las bases de datos compradas.
Además, la mayoría de las veces si uno contesta el mail pidiendo ser removido de la lista, lo único que hace es confirmar que su dirección existe. Por lo tanto, es conveniente no responder nunca a un mensaje no solicitado.


Los Dialers son programas que se instalan en el ordenador y que, llaman a números de tarifación adicional sin que el usuario lo sepa. Se suelen instalar mediante un fichero ejecutable (.exe) o mediante la descarga de un control ActiveX. Efectos: Aumento del importe a pagar en la factura telefónica.
Antídoto: Uso de programas antimarcadores (Antidialers). En muchos casos también son detectados por los Antiespias y antivirus. Si no va a hacer llamadas a números de tarifarios adicional (800, 803, 804, ...), solicita a tu operador de telefonía la desconexión de dichos números. Afecta a: Los usuarios que se conectan a Internet a través de una Red Telefónica Básica (RTB) o Red Digital de Servicios Integrados (RDSI). A los usuarios de ADSL, no les aumentará la factura a pagar, pero puede hacer que su ordenador vaya más lento
¿Cómo poder darnos cuenta si tenemos un ‘dialer’ instalado en nuestra computadora? Lo primero es escuchar los ruidos de su módem. Al momento de conectarnos, siempre oímos el tono de marcación. Vigile que su equipo no se desconecte y posteriormente desee marcar, pero a un número diferente. Examine si no existe un nuevo icono de “acceso telefónico a redes”. De ser así, revise el número que tiene programado, y verifique que su número de acceso a Internet no haya sido modificado.
Sobre las llamadas por Internet

Ahora que la mayoría de usuarios tienen una conexión ADSL, estos Dialers ya no tienen mucha peligrosidad, ya que la conexión por ADSL es directa a través de un concentrador o router, es decir sin necesidad de utilizar el teléfono. Es así que la telefonía por PC se ha vuelto, en los últimos tiempos, una forma económica, segura y nítida de comunicarnos.


Hackers. Desde que se usó por primera vez la palabra Hacker, más o menos hace 10 años, ésta ha sido mal utilizada, mal interpretada y encasillada en un contexto errado, antes que nada, aclaremos que el termino Hacker no tiene nada que ver con actividades delictivas, si bien muchos Hackers cometen errores, la definición no tiene nada que ver con ello.
Definición 1: Término para designar a alguien con talento, conocimiento, inteligencia e ingenuidad, especialmente relacionadas con las operaciones de computadora, redes, seguridad, etc.
Definición 2: Persona que disfruta aprendiendo detalles de los sistemas de programación y cómo extender sus capacidades, tan intensamente como, al contrario, muchos usuarios prefieren aprender sólo el mínimo necesario.

Según monografias.com: El término hacker, se utiliza para identificar a los que únicamente acceden a un sistema protegido como si se tratara de un reto personal sin intentar causar daños.

Nótese que ninguna define al Hacker como un criminal. En el mejor de los casos, son los incentivadores, probadores y aprobadores de las mejores y más nuevas tecnologías. En el peor, los Hackers pueden ser traviesos, perversos y delincuentes curiosos. Si entendemos como Hacker al individuo que usa sus habilidades y recursos para invadir sistemas informáticos ajenos, dejamos un hueco en la definición, pues no es tan simple, un Hacker puede ser un niño travieso, un joven delincuente o un gran profesional contratado por una gran corporación.


Phishing consiste en el envío de correos electrónicos que, aparentando provenir de fuentes fiables (por ejemplo, entidades bancarias), intentan obtener datos confidenciales del usuario. Para ello, suelen incluir un enlace que, al ser pulsado, lleva a páginas Web falsificadas. De esta manera, el usuario, creyendo estar en un sitio de toda confianza, introduce la información solicitada que, en realidad, va a parar a manos del estafador.

Existe un amplio abanico de software y aplicaciones de toda índole que quedan clasificados dentro de la categoría de robo de información personal o financiera, algunas de ellas realmente complejas, como el uso de una ventana Javascript flotante sobre la barra de direcciones del navegador con el fin de confundir al usuario.

El mecanismo más habitualmente empleado es la generación de un correo electrónico falso que simule proceder de una determinada compañía, a cuyos clientes se pretende engañar. Dicho mensaje contendrá enlaces que apuntan a una o varias páginas Web que replican en todo o en parte el aspecto y la funcionalidad de la empresa, de la que se espera que el receptor mantenga una relación comercial. Si el receptor del mensaje de correo efectivamente tiene esa relación con la empresa y confía en que el mensaje procede realmente de esta fuente, puede acabar introduciendo información sensible en un formulario falso ubicado en uno de esos sitios Web.

BIENVENIDOS

ESTE ESPACIO ESTA DESTINADO PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES Y TALLERES PARA LAS CLASES DE INFORMÁTICA DE LA SECCIÓN BACHILLERATO Y PRIMARIA DE LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR PRIVADA DE LA COSTA NORTE. BAJO LA ORIENTACIÓN DEL LICENCIADO JHOJAN OME SALAS.

BIENVENIDOS..!!!